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Suite et fin de mon scénario inédit de type ride dans l'univers ALONE IN THE DARK.
RIDES - Groupe 4 : In a State of Grace (4 minutes)
Carnby se retrouve au coeur de l'essence maléfique de One-Eyed Jack. C'est un univers dément, qui ressemble au cosmos tel que nous le connaissons (et que nous avons pu voir lors des séquences intermédiaires), mais les galaxies telles que la Voie Lactée sont des filets de brumes représentant des visages hurlants. Au centre de ce cosmos, une silhouette légèrement translucide : le corps astral de One-Eyed Jack ! Dans sa main droite, le pirate tient un sabre d'abordage lumineux, et un pistolet à silex dans sa main gauche.
Au fur et à mesure que Carnby s'en approche, on constate le corps de One-Eyed Jack est colossal (haut comme un immeuble de 10 étages). Sur le corps astral de One-Eyed Jack grouillent des petites créatures difformes dont la poitrine est ornée d'un losange rouge (référence à l'as de carreau, le one-eyed jack, le "valet borgne"). A l'emplacement du coeur du pirate se trouve une petite cage de cristal dans laquelle est prisonnier le corps astral de la petite Grace Saunders.
Carnby commence à s'élever et à tourner autour du corps de One-Eyed Jack. Les gnomes aux losanges rouges se détachent et filent sur Carnby. Feu à volonté avec le fusil à pompe...
Difficulté supplémentaire au fur et à mesure que Carnby s'élève : le sabre lumineux de One-Eyed Jack s'abat sur Carnby dès qu'il passe à proximité. Idem avec le pistolet à silex, qui ouvre le feu. Shooter le sabre et l'intérieur du canon du pistolet avec le Morpheur pour paralyser les bras du corps astral du pirate.
Au bout d'une minute passée dans le ride, intervention de la voix off de Wynona O'Brian :
Wynona O'Brian :
Vite ! One-Eyed Jack se dirige vers ta chambre ! Il veut tuer ton corps physique !
En appuyant sur une touche, possibilité de geler le ride et de switcher sur la progression en parallèle du corps physique de One-Eyed Jack dans l'hôpital, ce qui ajoute du suspense et donne une impression d'urgence pour réussir le ride:
***** Progression de One-Eyed Jack dans
l'hôpital (3 minutes).
(note : si Carnby n'a pas réussi le ride 4 au bout de 4 minutes, affichage forcé
des scènes E, F, G).
A / One-Eyed Jack émerge de la porte qui
donne sur la chaufferie.
B / Il morphe en infirmier (mais il garde
l'apparence d'un centenaire).
C / Claudiquant comme un vieillard, One-Eyed
Jack emprunte un couloir de l'hôpital.
D / Il fait halte devant la porte de la
salle de soins où se trouve alité Carnby
et sort lentement un Colt 45 de sa blouse
blanche.
E / Il pose sa main sur la poignée de la
porte.
F / Il ouvre la porte et brandit le Colt à
l'intérieur de la chambre d'une main
tremblante.
G / Il ouvre le feu. Game over.
Retour au cosmos de One-Eyed Jack. Carnby s'élève petit à petit vers la tête du pirate. Il faut shooter au fusil à pompe le bandeau du pirate (un losange noir (référence à un as de carreau noir)). A ce moment, le corps astral de One-Eyed Jack s'éteint. Seul subsiste le corps astral de Grace, qui commence à rayonner dans le cosmos (pour les images, s'inspirer de la fin du film "2001 L'Odyssée de l'espace", avec l'enfant-lumière).
L'éclat de Grace devient de plus en plus intense. La lumière blanche envahit l'écran.
Fondu au blanc.
EPILOGUE (3 minutes)
1/ Int jour. Couloir de l'hôpital St Andrews. POV.
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Ouverture au blanc.
A reculons, le corps astral de Carnby émerge du corps physique de One-Eyed Jack, qui avait réussi à atteindre la chambre où est hospitalisé Carnby. One-Eyed Jack s'effondre et rapetisse sur lui-même jusqu'à devenir une sorte de pièce d'or.
Carnby continue en arrière et réintègre son corps, dans le lit.
2/ Int jour. Salle de soins de l'hôpital St Andrews. POV.
---------------------------------------------------------
Nous sommes de nouveau allongés dans le lit. Quelqu'un entre, éteint la lampe de scialytique et se penche vers nous. C'est l'infirmière en chef de l'hôpital St Andrews : Wynona O'Brian.
Wynona O'Brian :
Tu as réussi ! Je le savais ! Cette fois, One-Eyed Jack a été anéanti
! La petite Grace est Saine et sauve ! Maintenant,
elle ne fera plus de cauchemars...
O'Brian fait un moulinet avec son poignet. Dans le cercle lumineux qu'elle a fait apparaître devant nos yeux, on voit la petite Grace éveillée dans son lit, dans les bras de ses parents. Petit zoom (mais le cercle ne change pas de taille). Grace fait un clin d'oeil. Puis la scène disparaît. Wynona O'Brian sourit.
Wynona O'Brian :
Repose-toi, maintenant ! Tu pourras sortir d'ici dans quelques jours ! Au fait,
j'ai trouvé quelque chose sur le seuil... Ce doublon t'appartient, maintenant !
D'une pichenette, elle envoie une pièce d'or en l'air. La pièce retombe vers nous en tourbillonnant tandis que Wynona O'Brian sort du cadre.
Wynona O'Brian (off) :
Nous nous reverrons peut-être...
La pièce grossit... Effet de ralenti de plus en plus accentué...
Freeze frame lorsque la pièce occupe une grande partie de l'écran. C'est un doublon espagnol frappé du visage de One-Eyed Jack.
Le mot "FIN" s'inscrit en travers du doublon.
FIN
Christian Nabais
L'action se déroule à la fin des années 30.
Le scénario est découpé en modules. Chaque module correspond à une aire de jeu bien délimitée.
Chacun de ces modules est découpé en séquences. Ces séquences correspondent à des changements de décors ou à des actions spécifiques du joueur dans un décor donné.
MODULE 7 - CHINATOWN
L'aire de jeu :
- Les rues de Chinatown autour de la boutique.
- La boutique de MADAME JOJO :
- La boutique.
- L'arrière-boutique.
Les personnages :
- REED
- HOWARD BARRYMORE
- MADAME JOJO
- SUONG (le clochard)
- Un JEUNE CHINOIS
- POLICIER armé d'une lathi
- MAJOR HOLLWOOD
- STRASBERG
EVENEMENT 1. Ext nuit. Façade de la boutique.
Ouverture au noir...
La rue est déserte (note : Chinatown est uniquement accessible par l'entrée secrète du Temple de Kali). A cette heure-là, seule la boutique d'antiquités de MADAME JOJO est encore éclairée... Dans la devanture est exposé un double du talisman de Vishnou que possède REED. Devant la boutique : une poubelle.
La porte de la boutique est fermée.
Si REED essaie de sortir de l'aire de jeu : un jeune garçon d'origine asiatique passe en courant, s'arrête devant REED, et lui dit que la police a prévu de faire une descente à Chinatown. Il a déjà repéré des policiers dans le quartier...
EVENEMENT 2. Ext nuit. Rue de Chinatown.
Si REED néglige l'avertissement du garçon : il arrive à la lisière de l'aire de jeu. Au bout de la rue se trouve le MAJOR HOLLWOOD, qui lui tourne le dos. HOLLWOOD discute avec un POLICIER armé d'une lathi. Si REED continue d'avancer bêtement jusqu'à HOLLWOOD, game over.
EVENEMENT 3. Ext nuit. Façade de la boutique.
Devant la façade de la boutique, REED frappe la poubelle, qui se renverse. Un chien famélique en sort en glapissant et sort du champ. La porte s’entrebâille et un visage curieux (et énorme) apparaît : MADAME JOJO (MADAME JOJO a été intriguée par le vacarme).
Aller à l'EVENEMENT 6.
EVENEMENT 4. Ext nuit. Allée de Chinatown.
REED ne frappe pas la poubelle. Il s'engage dans la petite voie sans issue derrière la boutique. Par terre il trouve une clé anglaise. Une verrière est éclairée. Une série d'escaliers métalliques (comme les escaliers de secours à New-York) mène à la verrière. REED commence à pousser une caisse contre le mur. Puis il monte dessus. Mais soudain, le couvercle de la caisse s'ouvre. REED est projeté par terre. Un clochard colossal, SUONG, émerge de la caisse, dérangé dans son sommeil.
REED peut l'affronter ou choisir la diplomatie et dire à SUONG que la police est dans le coin (s'il a vu le garçon qui lui a donné cette info). SUONG se cache de nouveau dans la caisse et rabat le couvercle sur lui.
La caisse n'est pas assez haute pour permettre à REED d'emprunter le 1er escalier. REED utilise la corde magique et la flûte.
A mi-parcours, il utilise la clé anglaise pour déverrouiller un escalier.
Le dernier escalier s'élève au-dessus de la verrière et pivote. REED ne peut pas se rattraper dans ce cas-là. Il passe à travers la verrière.
EVENEMENT 5. Int jour. Arrière-boutique.
REED atterrit au beau milieu d'une table de jeu, dans l'arrière-boutique de MADAME JOJO. Aller à l'EVENEMENT 12.
EVENEMENT 6. Ext nuit. Façade de la boutique.
Pour que MADAME JOJO le laisse entrer, REED (dialogue) doit demander à acheter quelque chose (seule possibilité : parler du pendentif de Vishnou dont il porte le double au cou).
Mais la porte reste juste entrebâillée. MADAME JOJO dit qu'elle n'a pas confiance. Elle accepte uniquement de procéder à un échange d'antiquités.
EVENEMENT 7. Ext nuit. Façade de la boutique.
REED lui tend le tigre en bois (qui a contenu l'aiguille de tatoueur). La porte s'ouvre.
Si REED ne tend pas le tigre en bois, aller à l'EVENEMENT 1 ou à l'EVENEMENT 2 ou à l'EVENEMENT 4.
EVENEMENT 8. Int jour. La boutique.
La boutique est pleine d'objets. Au fond, une porte (fermée). Au mur, une petite mandala représentant un tigre.
MADAME JOJO referme la porte derrière REED. Elle garde le tigre en bois mais ne donne rien à REED en échange ! REED ne peut pas protester : MADAME JOJO ressemble à une énorme catcheuse et pourrait assommer REED d'une seule gifle !
REED demande à MADAME JOJO (dialogue) comment le talisman de RANIA a atterri ici. Mais en Inde, tout se négocie. Et MADAME JOJO ne lui répondra que s'il a un objet de collection à lui donner en échange.
REED ne possède plus rien d'intéressant (s'il propose le contenu de son inventaire, MADAME JOJO refuse tout).
EVENEMENT 9. Int jour. La boutique.
REED s'approche de la petite mandala qui représente une tête de tigre.
REED : Je reviens...
La scène se brouille, musique hindoue, tête de tigre en filigrane et...
EVENEMENT 10. Int jour. Le British Museum.
REED se retrouve dans la Pièce 2 du British Museum ! La nuit est tombée (si possible, l'éclairage est très sombre). Après les péripéties de REED au Museum, le service d'entretien est passé et a légèrement modifié les lieux. Un tournevis a été oublié par terre, et un vase hindou a été posé sur le socle où se trouvait le jongleur ESH. REED vole le tournevis et le vase (rappel : les autres objets sont intransportables).
Puis il retourne dans la Pièce 2 où se trouve la mandala du tigre. La scène se brouille... et...
EVENEMENT 11. Int jour. La boutique.
De retour dans la boutique, REED propose le tournevis et le vase à MADAME JOJO. MADAME JOJO examine les deux objets. Elle rend le tournevis à REED. Elle garde le vase et répond à la question de REED : le talisman de Vishnou exposé dans la vitrine a été donné par un nommé STRASBERG pour payer une dette de jeu.
Petit dialogue dont l'idée générale est :
MADAME JOJO : STRASBERG est ici. Aimeriez-vous jouer avec lui ?
REED : Oui.
MADAME JOJO (se frottant les mains) : Si vous n'avez pas d'argent, revenez
ici faire votre magie (elle désigne la mandala).
MADAME JOJO s'approche de la porte du fond et l'ouvre. Elle s'écarte pour laisser entrer REED.
EVENEMENT 12. Int jour. L'arrière-boutique.
L'arrière-boutique du magasin de MADAME JOJO est en fait une petite salle de jeu clandestine. Là, une surprise de taille attend REED : HOWARD BARRYMORE est là, assis sur une caisse, attablé en face d'un homme en tenue d'aviateur (STRASBERG).
HOWARD explique qu'il vient d'atterrir à Calcutta (il y a un petit aérodrome privé tout proche de Chinatown).
STRASBERG est un aviateur allemand exilé depuis deux ans, devenu pilote de contrebande. Il a acheté le petit aérodrome voisin. STRASBERG avoue qu'il n'est pas tranquille (dialogue). Il parle d'un article de l'Hindustan Times, qui mentionne les activités d'une secte : les FILS DES TENEBRES. L'Inde risque bientôt de baigner dans le sang, et les Européens vont en baver... STRASBERG, paranoïaque, avoue avoir miné son aérodrome.
STRASBERG a rencontré HOWARD BARRYMORE sur l'aérodrome et l'a convaincu de venir perdre son argent avec lui chez MADAME JOJO. STRASBERG a complètement plumé HOWARD, qui vient de perdre son avion au jeu.
HOWARD : "Il m'a eu aux cafards, ANDY. Désolé !".
Dialogue concernant le talisman de Vishnou : STRASBERG reconnaît le bijou que possède REED / il a perdu le même au jeu deux jours plus tôt : il lui a été donné en complément de paiement par un dénommé ADEN qui l'a arraché au cou de la jeune fille qui l'accompagnait (RANIA). STRASBERG apprend à REED qu'il a emmené RANIA et son ravisseur à Bénarès.
Comment aller à Bénarès ? Pour lui permettre de récupérer l'avion de HOWARD, STRASBERG propose à REED de régler ça "aux cafards". Deux cafards sont disposés sur un champ de course improvisé.
Fenêtrage : le cafard de STRASBERG gagne toujours.
Solution : du pain traîne dans un coin de la salle. REED le prend et le pose sur la table. Rebelote de la course.
Fenêtrage : le cafard de STRASBERG arrête la course et se jette sur le pain.
"Diable d'Anglais !" s'écrie STRASBERG. Beau joueur, STRASBERG accepte sa défaite (note : REED a un nombre illimité de chances).
Lorsque REED a gagné, insert sur la façade extérieure de la boutique de MADAME JOJO / le POLICIER armé d'une lathi (vu au MODULE 6, EVENEMENT 9) arrive devant la boutique de MADAME JOJO et commence à tambouriner sur la porte avec sa matraque.
MADAME JOJO ouvre la porte de l'arrière-boutique et fait signe aux joueurs de filer. Puis elle referme la porte derrière elle. "C'est vous qu'ils cherchent" crie STRASBERG. STRASBERG se lève et disparaît derrière un paravent (qui cache une porte dérobée). Dans sa précipitation, STRASBERG perd une feuille de papier : c'est l'emplacement des mines de l'aérodrome / prendre.
REED ouvre la caisse sur laquelle STRASBERG était assis.
La caisse contient des vêtements hindous. REED les prend et se dirige derrière le paravent. HOWARD le suit. Les deux hommes se changent (on voit leurs vêtements britanniques voler en l'air). Les deux hommes sortent ensuite (automatique, après qu'ils se soient changés).
Note 1 : au bout d'un certain temps, si REED n'a pas agi avec les vêtements, insert sur l'intérieur de la boutique de MADAME JOJO / le POLICIER est entré et tambourine maintenant sur la porte de la salle de jeu avec sa matraque. MADAME JOJO le regarde faire sans agir.
Note 2 : Au bout d'un délai supplémentaire, si REED n'a toujours pas agi avec les vêtements, la porte de l'arrière-boutique s'ouvre violemment sous la matraque du POLICIER.
LE POLICIER : Vous êtes en état d'arrestation !
(game over).
EVENEMENT 13. Ext nuit. Rue de Chinatown.
Juste derrière la boutique se trouve le major HOLLWOOD (HOLLWOOD s'est posté là pour prendre les fuyards en tenaille). Si REED n'est pas déguisé en Hindou, arrestation et game over.
Si REED est déguisé, HOLLWOOD le laisse passer sans broncher, mais au moment où REED passe à côté de lui, il murmure "Bonne chance REED, vous le méritez bien" (HOLLWOOD admire la ténacité du fils de SEAN REED et ne l'arrête donc que s'il est en civil).
HOWARD dit à REED : "Suivez-moi, ANDREW ! L'aérodrome est à 5 minutes d'ici !".
Fondu au noir...
(Christian Nabais / à suivre)
Suite de mon scénario inédit de type ride dans l'univers ALONE IN THE DARK.
SEQUENCE INTERMEDIAIRE 2 ("No man's land") (3 minutes)
1/ Int jour. La chaufferie de l'hôpital St Andrews.
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Ouverture au bleu.
Au moment où nous faisons le raccord sur cette scène, One-Eyed Jack est cette fois adossé à l'installation de chauffage de l'hôpital, comme s'il avait un malaise. Il se courbe en avant, prend de nouveau sa tête entre ses mains et hurle. Il se redresse lentement...
2/ Close-up sur le visage de One-Eyed Jack.
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Le pirate a encore vieilli de 20 ans.
One-Eyed Jack :
Carnbyyyy !!!!!!!!
Fondu enchaîné...
3/ Int jour. Salle de soins de l'hôpital. POV.
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L'ampoule de la lampe de scialytique continue de briller intensément. Mais derrière, le fond est encore plus sombre que précédemment. L'ampoule ressemble franchement à la lune, cette fois. Et le fond de l'écran est la voûte étoilée d'un soir d'été. La forme brumeuse continue de se préciser. C'est une femme d'un cinquantaine d'années au visage austère mais bon. Elle porte une tenue d'infirmière...
La forme brumeuse :
One-Eyed Jack n'a toujours pas été détruit. Je le sens. Toi et moi, nous avons déjà eu affaire à lui
dans le passé... Je te connais bien, même si tu as oublié mon nom... Je suis Wynona O'Brian.... Mais il est trop tôt pour
en dire plus... Il faut sauver Grace...
Sur la voûte étoilée, la forme brumeuse achève de se préciser. L'infirmière pointe le doigt vers Carnby.
Wynona O'Brian :
Tu vas devoir poursuivre One-Eyed Jack ailleurs. J'ignore quelles surprises
ce monstre te réserve, mais je veillerai toujours sur toi...
RIDES - Groupe 3 : City of the Dead
A : The Big One (3 minutes)
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- L'écran est empli par un cercle jaune sur fond rougeoyant: il s'agit du soleil. Soudain, le soleil commence à s'éloigner de nous (Carnby part à reculons...). Un aigle passe devant le soleil, qui s'éloigne de plus en plus rapidement tandis que le corps astral de Carnby commence à faire demi-tour en l'air. Nous voyons maintenant le sol se rapprocher à toute vitesse ! Nous sommes en chute libre ! Au dernier moment, le corps astral de Carnby bifurque à 90 degrés et file le long du désert entre les cactus. Devant, le sol semble soudain agité de convulsions et s'ouvre...
- Carnby plonge dans la faille de San Andreas, en pleine activité sismique. Les parois tremblent. La faille semble palpiter comme si elle était vivante... Une colonne de pierre s'élève brusquement. Un visage grimaçant est sculpté dans la pierre. Il crache une onde de choc (des cercles concentriques) qui repousse Carnby en arrière. L'élan propulse Carnby en arrière (petite partie du ride à reculons à compter de ce moment). Des visages se forment dans les parois et crachent des jets de lave en fusion. Carnby les shoote à reculons avec le 45.
Soudain, un choc dans le dos de Carnby brise son élan. Carnby se retourne. Il se retrouve nez à nez avec une colonne de pierre formée d'une dizaine de visages grimaçants. Carnby tournoie autour de la colonne de pierre et shoote les visages au 45.
Puis il repart dans la faille, dans l'autre sens (en avant, cette fois).
Par endroit, les parois de la faille se resserrent soudain... Des créatures de pierre projettent des blocs de pierre colossaux sur lui (shooter au 45 les blocs ou les lanceurs), tandis que des geysers s'élèvent sans prévenir du fond et brouillent la vision de Carnby pour un temps...
Une ouverture se découpe alors dans la paroi. Carnby s'y engouffre.
B : City of the Dead (4 minutes)
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- Carnby se retrouve dans d'anciennes catacombes indiennes. Il affronte des chauve-souris vampires, puis une momie de chef indien qui brandit un bâton de guerre qui crache des éclairs. Feu à volonté avec le 45 sur les chauve-souris pour s'en débarrasser, sortilèges de Bayou Witch sur la momie pour la calmer...
- Carnby émerge ensuite à l'air libre et se retrouve dans le cimetière de Slaughter Gulch, puis dans la rue principale de la ville fantôme. Un outlaw apparaît et commence à ouvrir le feu sur Carnby avec un fusil à pompe. Carnby tourne autour de lui, tant qu'il ne l'a pas abattu avec son 45. Une fois mort, l'outlaw lâche son fusil à pompe, qui tourbillonne dans les airs (petit ralenti à la Peckinpah). Carnby passe dessus et récupère l'arme.
- Puis Carnby s'élève et gagne le toit de la prison de Slaughter Gulch (reprendre le plan de Alone III).
Vitesse lente dans le dédale. Des prospecteurs fantômes (bâtis sur le modèle des prospecteurs qui assassinent l'épicier d'Alone III) grouillent au détour de chaque angle du labyrinthe, armés de shotgun. Shoot à l'aide du fusil à pompe. Parfois, des pans de mur coulissent, et un prospecteur ouvre le feu. Idem pour la porte de la cabane du bourreau, qui s'ouvre tout d'un coup... Shoot avec le fusil à pompe...
- Carnby quitte ensuite le toit de la prison et plonge dans le réservoir de Slaughter Gulch. Le réservoir est vide. Seule un peu d'eau croupie stagne au fond. Une trappe est ouverte. Carnby plonge dedans.
- La trappe débouche sur une caverne souterraine. Dans la caverne : un train est emprisonné, immobile sur les rails qui se perdent sous les éboulis rocheux. Carnby se retrouve dans la locomotive et s'immobilise...
C : Mystery Train (2 minutes)
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- Le train démarre aussitôt et fonce sur la paroi rocheuse qui explose devant lui. La nuit est tombée. Le train continue son avancée dans le désert, puis commence brutalement à s'élever dans le ciel étoilé, vers la lune. Soudain, la lune commence à morpher et les traits du visage de One-Eyed Jack apparaissent sur la surface de l'astre.
La bouche de la lune s'ouvre et crache une nuée de créatures qui ressemblent aux Maigres Bêtes de la Nuit de Lovecraft. Les créatures harcèlent la loco. Carnby utilise un sort de Bayou Witch et peut désormais utiliser la loco pour shooter les créatures (des boules de feu partent de la tuyauterie avant de la loco).
Le train poursuit son envol et entre dans la "bouche" de la lune, qui est beaucoup plus proche et plus petite dans cet univers étrange qu'elle ne l'est dans la réalité (pour les images : voir les films de Méliès).
D : The little shop of darkness (6 minutes)
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- La loco se retrouve sur un circuit de train électrique (qui est plat au début, puis qui devient un effrayant circuit de montagnes russes). Elle passe sous des tunnels, franchit des passages à niveaux qui cliquedonguent de façon guillerette... De temps en temps, la loco laisse échapper un bruit de sifflet... Au gré des aiguillages, Carnby affronte diverses créatures qui ressemblent à des jouets dont les bras raidis crachent des plombs (gros comme des boules de pétanque, compte tenu des proportions). Shoot sur les jouets à l'aide du fusil à pompe (le 45 est vide maintenant).
- Puis la loco arrive sur le butoir de la fin du circuit et s'immobilise brutalement. Carnby est projeté en l'air. Il virevolte, et se retrouve assis sur un cheval difforme en bois peint. Il est dans un carrousel. Le manège se met immédiatement en route. Impossible d'en sortir.
Prisonnier du carrousel, assis sur le cheval de bois, Carnby se déplace de haut en bas et vice-versa, tout en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Carnby doit shooter au fusil à pompe les goules qui se trouvent avec lui sur le carrousel (assises sur les autres chevaux de bois difformes devant lui). Lorsqu'il a shooté toutes les goules assises devant et derrière lui, le cheval sur lequel se trouve Carnby tourne alors la tête vers lui et crache une gerbe de feu. Carnby le shoote avec le Morpheur. La tête du cheval reprend sa position initiale.
Pour se libérer du carrousel, Carnby doit shooter le dispositif d'arrêt avec le fusil à pompe (c'est un pompon en forme de tête de pirate, agité de bas en en haut, ce qui rend la visée difficile / on ne passe devant qu'une fois à chaque tour).
Si Carnby n'a pas shooté le dispositif d'arrêt, même s'il a shooté toutes les goules devant et derrière lui, le cheval sur lequel il se trouve tourne de nouveau la tête vers lui au bout d'un certain temps et crache une gerbe de feu. Shoot again avec le Morpheur...
Le carrousel tourne de plus en plus vite, ce qui rend au bout d'un moment la visée quasi-impossible pour atteindre le dispositif d'arrêt. Lorsque la vitesse est devenue folle, game over.
Après avoir shooté le dispositif d'arrêt, le cheval sur lequel se trouvait Carnby disparaît, et le sol s'ouvre sous Carnby.
- Carnby se retrouve sur le plateau d'un prototype de flipper, traqué par des boules de métal. Les proportions de la boule par rapport à Carnby et le rendu au niveau visuel rappellent l'intro du film "Les Aventuriers de l'Arche Perdue". Carnby shoote les boules de métal à l'aide du Morpheur (dans ce cas, elles disparaissent).
Au milieu du plateau de jeu, un flip projette soudain Carnby vers 4 pantins armés de Thompson qui ouvrent le feu sur lui. Si Carnby ne réussit pas à les shooter tous avec le fusil à pompe, il redescend en arrière sur le plateau du flipper, et est ensuite renvoyé en haut vers les pantins par les bumpers (et ainsi de suite, tant que les pantins ne sont pas abattus). Les pantins sont difficiles à shooter : de façon aléatoire, des as de carreau s'élèvent du plateau de flipper juste devant eux et font office de bouclier pour les pantins, qui sont ainsi protégés des tirs de Carnby...
Lorsque Carnby s'est débarrassé des pantins, il descend le long du plateau du flipper et s'engouffre dans le trou entre les deux flips...
- ...et Carnby se retrouve en train d'évoluer sur un échiquier géant. Mais ce n'est pas échiquier ordinaire : les pièces font 3 fois la hauteur d'un homme et sont en plein affrontement (noirs contres blancs / elles se tirent dessus, et chaque pièce est armée en fonction des ses caractéristiques : les pions sont armés de pistolets à silex, les tours de bombardes, etc...). Carnby doit comprendre qu'il est inutile de tirer sur les pièces noires avec ses armes (sinon elles ouvrent le feu sur lui). Les pièces noires font des ravages chez les blanches, ce qui va lui être utile : One-Eyed Jack se trouve parmi les pièces blanches. C'est l'un des fous !
Aidé involontairement par les pièces noires, Carnby se rapproche du fou blanc...
Une des cases noires est en fait un trou. Carnby s'y engouffre et émerge plus loin sur l'échiquier, près de One-Eyed Jack. Il le shoote avec le fusil à pompe. Le fou disparaît dans un flash de lumière bleutée en se contorsionnant et en hurlant...
Fondu au bleu.
SEQUENCE INTERMEDIAIRE 3 ("No man's land") (3 minutes)
1/ Int jour. La chaufferie de l'hôpital St Andrews.
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Ouverture au bleu.
A genoux par terre, One-Eyed Jack prend de nouveau sa tête entre ses mains et hurle. Il se redresse en titubant et lève la tête.
2/ Close-up sur le visage de One-Eyed Jack.
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Le pirate a encore une fois vieilli de 20 ans. Cette fois, c'est un centenaire... Il hurle.
3/ Int jour. La chaufferie de l'hôpital St Andrews.
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En boitillant, One-Eyed Jack commence à grimper l'escalier qui mène hors de la chaufferie...
Fondu enchaîné...
4/ Int jour. Salle de soins de l'hôpital. POV.
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La silhouette de Wynona O'Brian est maintenant très nette devant le ciel étoilé.
Wynona O'Brian :
One-Eyed Jack a survécu ! Mais son corps physique
est en train de mourir ! Il va tenter le tout pour le tout ! Il va
essayer de te tuer, comme il a essayé de le faire trente ans plus tôt !
Wynona O'Brian trace un cercle sur le fond étoilé avec son bras. Des images apparaissent dans le cercle... Flash-back (origines de Carnby)... Wynona commente ces images...
Wynona O'Brian :
Je t'ai recueilli quand tu étais orphelin, à l'époque où je travaillais pour l'ordre de
St Patrick... J'ai su dès cette époque que tu n'étais pas un enfant comme les autres et que tu disposais de pouvoirs psychiques qui te prédisposaient à lutter
contre le Mal... Tes cauchemars étaient différents de ceux
des autres enfants... One-Eyed Jack revenait chaque fois dans te hanter la nuit...
Les images disparaissent, de même que le cercle lumineux.
Seul subsiste le fond étoilé, avec Wynona O'Brian devant.
Wynona O'Brian :
Maintenant, tu vas devoir affronter ton pire cauchemar d'enfance et plonger au coeur
des ténèbres pour te sauver et sauver la petite Grace...
Wynona O'Brian écarte ses bras, comme si elle conviait Carnby à la rejoindre, et l'infirmière se fond avec le cosmos, mais un cosmos qui commence à changer légèrement et qui devient le décor du dernier ride... Une autre silhouette prend petit à petit la place de Wynona O'Brian...
(Christian Nabais / à suivre)
Suite de mon script inédit de jeu d'aventure mettant en scène ANDREW REED, un jeune Londonien né en Inde.
L'action se déroule à la fin des années 30.
Le scénario est découpé en modules. Chaque module correspond à une aire de jeu bien délimitée.
Chacun de ces modules est découpé en séquences. Ces séquences correspondent à des changements de décors ou à des actions spécifiques du joueur dans un décor donné.
EVENEMENT 28. Int jour. Hôpital de Calcutta.
*** 1er cas : si REED n'est jamais allé à l'hôpital :
EVENEMENT 28/A. Int jour. Hôpital / chambre des urgences.
REED est alité. Un Hindou gît dans le 2ème lit, apparemment mort.
HOLLWOOD est au chevet de REED.
HOLLWOOD : Vous avez eu de la chance, mon garçon ! Plus de chance que
ce gaillard, qui appartient à je ne sais quelle secte ! Il a été
étranglé. On n'a pas pu le sauver. Ne vous avisez plus
d'essayer de me fausser compagnie !
L'infirmière entre : un télégramme est arrivé pour HOLLWOOD. Le major sort de la pièce.
EVENEMENT 28/B. Int jour. Hôpital / chambre des urgences.
REED se lève, s'approche et reconnaît le mort. C'est le fakir MOFA (du Indian Tiger Circus) !
Mais MOFA n'est pas vraiment mort : il ouvre soudain les yeux (fenêtrage) !
MOFA : Le talisman ! Tu as le talisman de Vishnou !
Une lumière verte envahit la salle. Fondu sur :
Un homme et une femme sont tués par des Hindous armés de kriss -les FILS DES TENEBRES - qui fouillent ensuite la maison avant d'y mettre le feu. Cut.
Un domestique hindou court dans la jungle avec un petit garçon et une petite fille dans ses mains (l'Hindou est MOFA, beaucoup plus jeune, mais reconnaissable). Les mains du garçon sont crispées sur une statuette de tigre en or. Le garçon et la fille portent au cou un pendentif de Vishnou (le même que celui que HOWARD a remis à REED). Cut.
Un Britannique (Lord BARRYMORE, plus jeune, mais reconnaissable) s'avance dans la jungle et recueille le garçon, qui tient toujours la statuette dans ses mains. Lord BARRYMORE s'empare délicatement de la statuette et du talisman.
La lumière verte envahit de nouveau l'écran. Fondu sur le décor de l'hôpital.
MOFA ajoute que la petite fille est RANIA, et que ANDREW REED est forcément son frère, car il a le même talisman. Dès que le tigre d'or aura regagné la cité perdue des Fils des Ténèbres, Kali va s'incarner en RANIA et va conduire les fidèles vers la victoire ! L'Inde sera inondée d'un terrible bain de sang !!
"Pardon", dit MOFA, avant de rendre son dernier souffle.
A côté du lit du mort se trouve cette fois une fiole d'essence de lotus noir (prendre). A côté, dans la chambre, une seringue (prendre).
EVENEMENT 28/C. Int jour. Hôpital / chambre des urgences.
Quelques secondes après la fin du flashback, HOLLWOOD rentre dans la chambre et se place près du lit.
Note : si REED essaye de ressortir de la chambre avant le flashback, HOLLWOOD rentre.
HOLLWOOD (près du lit) annonce à REED qu'il vient de recevoir un câble de HOWARD BARRYMORE qui dit que sa cheville est guérie (rappel : le voyage de REED en bateau a duré 3 semaines) et qu'il va gagner l'Inde le plus rapidement possible en affrétant des avions privés. HOWARD précise qu'il possède son brevet de pilote, et qu'il est déjà en route.
REED trempe l'aiguille de la seringue dans le flacon d'essence de lotus noir (ou l'aiguille de la machine à coudre s'il l'a volée dans l'appartement / de toutes façons, ce stratagème n'est utile qu'une fois : soit la seringue sera vidée après usage, soit l'aiguille ne portera plus de poison sur elle après usage). Puis il s'approche de HOLLWOOD et pique le major. HOLLWOOD s'effondre et se met à ronfler.
REED doit dérober la minerve, s'il ne l'a pas fait avant (automatique : il la met sur son cou / mais on ne la voit pas sur le personnage).
EVENEMENT 28/D. Int jour / Ext nuit. Hall / Quai de Calcutta.
REED ressort tranquillement de l'hôpital (il passe par le hall, puis sort dans la rue).
*** 2ème cas : si REED est déjà allé au moins une fois à l'hôpital :
EVENEMENT 28/E. Int jour. Hôpital / chambre des urgences.
HOLLWOOD est au chevet de REED.
HOLLWOOD : Vous avez eu de la chance, mon garçon. Mais ne jouez pas
trop avec votre vie !
Note : si REED est de nouveau à l'hôpital après s'être débarrassé de HOLLWOOD de cette façon, variation des dialogues :
HOLLWOOD : Je ne sais pas ce qui m'est arrivé la dernière fois ! Je me suis senti faible tout à coup...
EVENEMENT 28/F. Int jour. Hôpital / chambre des urgences.
REED se lève. HOLLWOOD reste près du lit. REED trempe de nouveau l'aiguille de la seringue dans le flacon d'essence de lotus noir (ou l'aiguille de la machine à coudre). Puis il s'approche de HOLLWOOD et le pique encore sans scrupules. HOLLWOOD s'effondre de nouveau et se remet à ronfler.
REED doit dérober la minerve s'il ne l'a pas fait avant (automatique : il la met sur son cou / mais on ne la voit pas sur le personnage).
REED ressort tranquillement de l'hôpital (il passe par le hall, puis sort dans la rue).
***** Fin de l'hôpital.
EVENEMENT 29. Int jour. Temple de Kali.
REED est sorti des égouts. Il émerge dans le Temple de Kali.
EVENEMENT 30. Ext nuit. Devant le temple de Kali.
Si REED ne s'est pas avancé suffisamment dans les égouts (si les combats étaient trop difficiles pour le joueur peu habitué à l'action, et que le joueur a décidé de quitter les égouts plus tôt pour gagner le temple en surface...) :
REED ne peut entrer dans le temple sans faire d'offrande au GARDIEN. Le GARDIEN refuse tous les objets de REED (il fait non de la tête), sauf le coffret noir trouvé dans l'EVENEMENT 11C de ce MODULE (il fait oui de la tête). REED lui donne le coffret noir.
Le GARDIEN éclate alors de rire et empêche toujours REED de passer !!! Hilare d'avoir roulé un Britannique, le GARDIEN continue de rire et agite le coffret près de son oreille pour tenter de deviner ce qu'il contient. Le coffret explose !!! Garde = KO !!!!
REED peut entrer tranquillement dans le temple.
EVENEMENT 31. Int jour. Temple de Kali / Hall.
Une statue de Kali-la-noire est placée contre un mur. Ses 4 mains sont armées de kriss, sauf une. A coté, une petite porte fermée.
REED s'approche de la porte fermée. Il ouvre la serrure à l'aide de l'aiguille de la machine à coudre.
REED entre dans la petite pièce.
EVENEMENT 32. Int jour. Temple de Kali / Pièce de DEVI.
Une danseuse se tient dans la petite pièce. Elle est armée d'un petit kriss (poignard à lame sinueuse) et menace REED s'il essaie de s'approcher d'elle (pas de game over, mais REED est sans cesse repoussé en arrière).
REED doit parlementer avec la danseuse (son nom est DEVI). Elle refuse de parler à REED s'il n'a pas les moyens de la faire sortir de sa condition d'esclave. REED négocie (autre dialogue) avec DEVI pour lui prouver ses intentions pacifiques. DEVI lui donne alors son kriss.
A l'aide du kriss, REED ouvre le tigre en bois peint. A l'intérieur se trouve une aiguille de tatoueur et un petit flacon d'encre bleue (indice donné dans l'échoppe du VENDEUR membre des FRERES DU TIGRE).
REED (automatique / fenêtrage) modifie le tatouage que porte DEVI sur la paume et qui permet de l'identifier en tant que devadasi (cf. indice obtenu dans la boutique de Calcutta).
Note : REED garde le tigre en bois.
EVENEMENT 33. Int jour. Temple de Kali / Pièce de DEVI.
DEVI observe sa paume, satisfaite du résultat. En remerciement, elle demande à REED si elle peut l'aider.
Dialogue : REED lui parle de l'empoisonnement de Lord BARRYMORE. DEVI dit à REED qu'elle a entendu parler du "Sang de Kali" : l'un des ingrédients de l'antidote se trouve dans le temple de Kali, à Calcutta.
REED et DEVI sortent de la petite pièce.
EVENEMENT 34. Int jour. Le Temple de Kali / Hall.
REED ne peut pas ressortir du Temple : un Fils des Ténèbres colossal a pris la place du GARDIEN KO. Ce Fils des Ténèbres est débile mais efficace : si REED s'approche de lui, le colosse le renvoie systématiquement en arrière d'une gifle monstrueuse et reprend sa position initiale de garde.
EVENEMENT 35. Int jour. Le Temple de Kali / Hall.
REED s'approche de la statue de Kali. Il prend le kriss de DEVI (note : l'arme est inutile pour le combat au corps-à-corps avec le Fils des Ténèbres colossal). REED place le kriss sur la main de la statue de Kali.
La bouche de la statue s'ouvre : la statue de Kali tire la langue. Sur la langue de la statue est posée une fiole d'épices. DEVI prend la fiole : elle dit à REED que c'est l'un des ingrédients de l'antidote.
Lorsque DEVI a pris la fiole, la statue rentre sa langue et referme sa bouche / une porte s'ouvre dans le mur.
EVENEMENT 36. Int jour. Le Temple de Kali / Hall.
DEVI refuse de donner la fiole à REED s'il ne lui promet pas de tout mettre en oeuvre pour anéantir la secte des Fils des Ténèbres (DEVI hait cette secte qui l'a maintenue en captivité depuis des années dans le Temple de Kali). DEVI possède un pouvoir magique. Elle va en faire profiter REED s'il accepte...
REED (dialogue) accepte (leurs buts convergent : il doit se rendre dans les contreforts himalayens pour chercher l'un des ingrédients de l'antidote qui doit sauver Lord BARRYMORE, et c'est dans cette région que se trouve le temple des Fils des Ténèbres).
DEVI explique à REED qu'ils pourront échanger leurs corps si à un moment donné REED était bloqué au cours de son périple et avait besoin des compétences de la danseuse sacrée. Il suffira de brûler des feuilles de thé pour que le transfert s'opère...
DEVI tend la fiole à REED.
Mais comment quitter Calcutta ? DEVI dit à REED qu'elle a vu ADEN (l'hercule du Indian Tiger Circus) et une jeune femme (RANIA) parlementer avec un contrebandier allemand qui possède un aérodrome à Chinatown...
EVENEMENT 37. Ext nuit. 4ème rue de Calcutta.
REED et DEVI sortent. DEVI abandonne REED et lui souhaite bonne chance.
Fondu au
noir...
(Christian Nabais / à suivre)
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