SYNOPSIS : WALHALLA

Jeudi 20 septembre 2007
Suite et fin de mon synopsis inédit librement basé sur les personnages et la thématique de la tétralogie de Wagner (L'OR DU RHIN, LA WALKYRIE, SIEGFRIED, LE CREPUSCULE DES DIEUX). 





     2ème acte :

 

     Notung en main, SIEGFRIED brise les portes du Walhalla et pénètre dans le palais des dieux avec ses alliées.

 

     Mais LOKI jette un sortilège sur SIEGFRIED, qui commence à vieillir et voit ses forces décliner rapidement. Solution : se rendre dans le jardin de la déesse FREIA et manger une des pommes d'or qui confèrent la jeunesse éternelle.

 

     SIEGFRIED et les WALKYRIES (qui vont vivre de leur côté une vie fictive) affrontent la "Sombre Légion" ainsi que les NIEBELUNGEN asservis par l'anneau que porte ALBERICH.

 

     Mais, à l'issue du combat, il reste deux ennemis de taille : LOKI et FASOLT, le Dernier des GEANTS. Il n'y a qu'une solution pour affronter le géant : SIEGFRIED (en utilisant le heaume magique) doit se changer lui-même en géant (ou en dragon).

 

     Une fois que FASOLT a été tué, SIEGFRIED se retrouve aux prises avec LOKI. Mais SIEGFRIED ne fait pas le poids. Il doit trouver ALBERICH, qui possède l'anneau d'Or qui a brisé l'arc-en-ciel qui menait au Walhalla.

 

     SIEGFRIED affronte ALBERICH et récupère l'anneau d'or. A ce moment, l'arc-en-ciel qui menait au Walhalla renaît.

 

     WOTAN (le VOYAGEUR) s'avance sur l'arc-en-ciel et entre dans le Walhalla (caméra target). Il rejoint SIEGFRIED, qui est aux prises avec LOKI. Une fois encore, le Roi des dieux et l'homme font le coup de main et renvoient LOKI en enfer.

 

     Désormais, les Dieux sont de nouveau libres.

 


 

     Epilogue :

    

     WOTAN propose à SIEGFRIED de siéger avec lui au Walhalla. Mais SIEGFRIED refuse. DONNER, le dieu du tonnerre, abat alors son marteau. Un éclair zèbre le ciel. Chevauchant la foudre, SIEGFRIED redescend sur Terre. Il jette l'anneau dans le Rhin. La Walkyrie BRUNNHILDE rejoint SIEGFRIED sur son coursier ailé.

 

     Chevauchant la monture de BRUNNHILDE, Siegfried et la Walkyrie s'envolent vers le soleil.

 


 

                                           LE GAMEPLAY

 

 

     En plus de la faculté de dialoguer et de devoir gérer la psychologie et la personnalité des autres personnages (PNJ), un maximum d'actions possibles sera accordé au joueur (se battre à mains nues, à l'arme blanche, courir, sauter, se baisser, etc...). Nous aurons également la possibilité d'envoyer certains alliés accomplir des missions mineures pour nous (mais le résultat de ces missions variera selon le PNJ à qui nous nous serons adressé).

 

     Le synopsis (cf. pages précédentes) sert à donner des points de repère et à présenter WALHALLA de façon claire. Seules les quêtes majeures et les événements-clés sont décrits. Mais ce n'est en fait qu'une façon de jouer parmi d'autres, car WLAHALLA n'est pas une aventure séquentielle : c'est la juxtaposition de deux univers (la terre (1er acte) et le Walhalla (2ème acte)).

 

     La seule notion de séquence réside dans le fait que l'on n'accède au 2ème acte qu'après avoir achevé le premier acte. Mais au sein d'un acte, les actions peuvent être effectuées dans une interactivité quasi-totale (il est évident que certaines actions seront liées, mais, dans l'ensemble, le joueur aura une totale liberté de mouvement et de décision).

 

      Pour marquer la séparation entre les deux actes, le premier se déroule de nuit, le second en plein jour (après la charge des Walkyries, dans le soleil levant...).

 

     Le heaume magique permet au joueur de devenir invisible (pendant un certain temps) ou de se transformer à volonté en n'importe quel autre personnage déjà croisé dans le jeu, y compris en dragon (mais le joueur n'aura pas toujours ce heaume en sa possession, et il ne pourra pas non plus se changer en un personnage qu'il n'a jamais rencontré).

 

     Le joueur va donc pouvoir à sa guise incarner plusieurs personnages. Mais les personnages dont le joueur aura pris l'apparence continueront de vivre leur propre vie (fictive). Donc, attention à bien gérer l'usage du heaume (sinon : risque d'être confronté au personnage dont on a pris l'apparence, avec tous les imbroglios que cela amènera, etc...).

 

     Version réseau : chaque joueur incarnera un Walsüng (fils de Wotan et d'une mortelle, comme Siegfried). Note : les Walsüng, appelés aussi "hommes-loups", sont à l'origine de la légende des loups-garous...

 

     Version réseau (suite) : l'Oiseau de la Forêt va jouer le rôle d'un pigeon voyageur et pourra livrer un objet (pas trop lourd) à un autre joueur (et inversement, un joueur pourra réceptionner un objet envoyé par un autre joueur / mais attention aux cadeaux empoisonnés et aux mauvaises blagues !).


FIN
 
Christian Nabais

Par Christian Nabais
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Mercredi 19 septembre 2007

Suite de mon synopsis inédit librement basé sur les personnages et la thématique de la tétralogie de Wagner (L'OR DU RHIN, LA WALKYRIE, SIEGFRIED, LE CREPUSCULE DES DIEUX).

 

 

     Le jeu (1er acte) :

 

     SIEGFRIED se réveille au cœur de la forêt, amnésique et sans armes. Devant lui se trouve un Niebelungen : le nain MIME.

 

     Aidé par MIME (qui va jouer en quelque sorte le rôle de père adoptif), SIEGFRIED reprend des forces et acquiert des compétences (série d'épreuves avec le nain, qui défie SIEGFRIED avec malice pour le tester / familiarisation du joueur avec l'interface).

 

     MIME voue une haine farouche à ALBERICH, son frère, qui l'a laissé sur terre tandis que lui vit dans le luxe du Walhalla. Mais avant le départ d'ALBERICH, dont il pressentait la trahison, MIME a forgé un heaume magique avec une partie de l'Or du Rhin. Il a caché ce heaume dans une caverne voisine. Mais le dragon FAFNER a élu domicile dans cette caverne ! Il faudrait tuer le Dragon pour récupérer le heaume. MIME dit à SIEGFRIED que celui qui serait en possession du heaume aurait le pouvoir de sauver la terre en délivrant les dieux.

 

     Ce que SIEGFRIED ignore, c'est que MIME n'a aucune intention de sauver la terre : il veut le heaume pour lui, pour régner sur la terre. Car le heaume magique permet à son porteur de se changer en créature de son choix, y compris en dragon... La philosophie de MIME : que son frère ALBERICH règne sur le Walhalla, lui régnera sur la terre !

 

     MIME va forger des armes pour SIEGFRIED, de façon à lui permettre d'affronter le dragon FAFNER. Mais ces armes (des épées de mauvaise qualité), n'auront qu'une durée de vie variable. Aucune de ces épées ne sera suffisamment robuste pour venir à bout du dragon FAFNER.


 

     Encouragé par MIME, SIEGFRIED va donc partir à l'aventure pour essayer de trouver une meilleure arme (note : s'il le souhaite, SIEGFRIED pourra retourner régulièrement voir MIME pour obtenir de nouvelles armes à usage "temporaire").

 

     Au cours de ses aventures, SIEGFRIED va apprendre l'existence d'une épée fabuleuse, plantée dans un frêne : Notung. L'existence de cette épée lui sera révélée par le VOYAGEUR (un vieil homme borgne, de haute stature, armé d'un bâton de pèlerin). Le VOYAGEUR apprendra également à SIEGFRIED que cette épée peut briser le sortilège de LOKI et ouvrir les portes du Walhalla.

 

     SIEGFRIED poursuit ses aventures et trouve le frêne en question. Plusieurs guerriers vivent aux abords du frêne : ce sont les GIBICHUNGS. Depuis des années, ils vénèrent le culte de la force physique et s'entraînent pour pouvoir arracher Notung au Frêne.

 

     Le joueur prétentieux (ou celui qui connaît la Tétralogie du Ring ou les Légendes de la Table Ronde) se dit : cette épée est à moi, c'est sûr ! Mais, pour accéder au frêne, SIEGFRIED va devoir défier les GIBICHUNGS (tous les ans, seul le plus fort d'entre eux a le droit de tenter sa chance devant le frêne pour arracher Notung). SIEGFRIED défie les GIBICHUNGS en duel. Après les avoir vaincus et avoir prouvé qu'il était le plus fort, il s'approche du frêne. Hélas : Notung reste plantée dans le tronc.

 

     Solution pour s'emparer de Notung : trouver les 3 Nornes (conseil donné précédemment par le VOYAGEUR).

 

     Grâce aux trois Nornes, SIEGFRIED va remonter dans le temps. SIEGFRIED arrive au moment ou WOTAN (qui n'est autre que le VOYAGEUR) se rend au pied du Frêne du Monde (Yggdrasil). WOTAN plante son épée (Notung) dans le tronc d'Yggdrasil et arrache une branche du frêne (qui deviendra le bâton du VOYAGEUR).


 

     WOTAN donne les cieux aux Dieux (il tend la branche de frêne vers le ciel et le Walhalla est créé), la terre aux GEANTS et aux hommes, et le sous-sol aux NIEBELUNGEN et à LOKI.

 

     Mais LOKI ne l'entend pas de cette oreille et défie WOTAN. SIEGFRIED s'allie avec WOTAN pour renvoyer LOKI en enfer et laisser la terre et les cieux en paix. En remerciement, WOTAN dit alors à SIEGFRIED qu'il lui succédera quand le temps sera venu. Il fait un geste avec la branche arrachée au frêne. SIEGFRIED est enveloppé de lumière. Puis il revient à son époque.

 

     SIEGFRIED revient voir les GIBICHUNGS. Sans efforts, SIEGFRIED arrache alors Notung. Les GIBICHUNGS lui jurent allégeance et l'implorent de sauver la terre. Mais il y a un problème : Notung peut ouvrir les portes du Walhalla, certes, mais comment gagner le Walhalla, qui n'est accessible que par les airs ? GUNTER, le roi des GIBICHUNGS, a un plan. Mais avant tout, il invite SIEGFRIED dans son palais.

 

     Une grande fête est organisée chez les GIBICHUNGS pour saluer l'exploit de SIEGFRIED.

 

     En bavardant avec GUNTER, SIEGFRIED apprend que seules les Walkyries et leurs chevaux ailés peuvent gagner le Walhalla. Mais elles sont introuvables depuis que l'aînée des leurs, BRUUNHILDE, a été victime d'un sortilège de LOKI et se retrouve endormie sur un roc, emprisonnée d'un cercle de flammes. Ce cercle de flammes est infranchissable, sauf pour un dieu.

 

     Pour obtenir l'aide des Walkyries, il faudrait délivrer BRUNNHILDE.

 

     Mais on complote contre SIEGFRIED : GUNTER, seigneur des GIBICHUNG, voulait Notung pour lui... GUNTER veut être l'homme qui régnera sur la terre et sur les cieux...


 

      Caméra target : à la nuit tombée, GUNTER ouvre les portes de son palais aux NIEBELUNGEN, mené par le nain MIME (note : quelques gnomes sont restés sur terre, ALBERICH n'ayant pas voulu d'eux au Walhalla). Leur mission : tuer SIEGFRIED. En échange, GUNTER jure au nain MIME de tuer le dragon FAFNER pour lui.

 

     SIEGFRIED se débarrasse des NIEBELUNGEN à l'aide de Notung et s'évade du palais des GIBICHUNGS.

 

     S'il gagne à ce moment-là le rocher où est endormie la WALKYRIE et tente de franchir le rideau de flammes qui la protège, il est repoussé en arrière. C'est normal : SIEGFRIED n'est pas un dieu, même s'il a aidé WOTAN a créer la terre...

 

     SIEGFRIED retourne dans la forêt et tue le dragon FAFNER. Il s'enfonce dans la grotte et récupère le heaume magique. Mais dans l'affrontement, Notung a été brisée.

 

     Si SIEGFRIED n'a pas tué MIME dans le palais des GIBICHUNGS, celui-ci réapparaît à ce moment-là et tente par la persuasion d'obtenir le heaume pour aider SIEGFRIED à franchir le rideau de flammes qui entoure la Walkyrie. En échange du heaume, il propose à SIEGFRIED de réparer Notung. C'est une ruse, bien sûr. Mais si SIEGFRIED essaie de tuer MIME, il n'y arrive pas : le gnome est trop agile et disparaît dans une crevasse qui mène à Nibelheim, le pays des NIEBELUNGEN.

 

     Dans les entrailles de la terre se trouve la forge titanesque qui permettra de réparer Notung. Avec ou sans MIME, SIEGFRIED pénètre chez les NIEBELUNGEN.

 

     SIEGFRIED répare Notung, puis tue MIME et les NIEBELUNGEN qui veulent à tout prix s'emparer du heaume qui permettrait à leur chef MIME de se changer en dragon et de leur donner la terre en royaume.


 

     Plus loin, SIEGFRIED rencontre ERDA, la déesse de la terre, qui a décidé de garder SIEGFRIED avec elle.

 

     SIEGFRIED doit accomplir trois actions pour ERDA. En échange de quoi, il obtient le don de lire dans les pensées des personnes qu'il croisera (lorsque le joueur utilisera ce nouveau don, représentation imagée des pensées réelles de son interlocuteur dans une fenêtre).

 

     SIEGFRIED regagne la surface et se dirige vers le roc où est endormie la Walkyrie BRUNNHILDE. Le cercle de flammes est infranchissable pour celui qui n'est pas digne d'un dieu (LOKI a tout prévu, croit-il : il détient tous les dieux en otage au Walhalla...).

 

     A l'aide du heaume, SIEGFRIED (qui a maintenant compris que le VOYAGEUR était le dieu WOTAN), va prendre l'apparence du VOYAGEUR pour franchir le cercle de flammes. Cette apparence divine lui permet de déjouer le sort de LOKI.

 

     Une fois que SIEGFRIED a franchi le cercle de flammes, BRUNNHILDE s'éveille. Le cercle de flammes disparaît. Aussitôt, venues des cieux, les Walkyries accourent. SIEGFRIED s'allie avec elles pour prendre d'assaut le Walhalla !

 

     Remarque : SIEGFRIED doit être allé chez les NIEBELUNGEN et avoir réparé Notung (sinon les Walkyries refusent de chevaucher avec lui jusqu'au Walhalla, car seule Notung pourra briser le sortilège qui en ferme les portes).

 

     Aux côtés des WALKYRIES, armé de Notung, l'épée runique, SIEGFRIED chevauche les cieux et part à l'assaut du Walhalla ("Nous attaquerons avec le soleil levant", dit BRUNNHILDE).   

 

     Phase de simulation de vol (SIEGFRIED et les WALKYRIES sont attaqués par la "Sombre Légion", c'est-à-dire les guerriers morts au combat, qui vivent au Walhalla).

     Note 1 : seul Siegfried est armé.

     Note 2 : les guerriers de le "Sombre Légion" étant déjà morts, ils disparaissent et se rematérialisent au Walhalla (nous les retrouverons au 2ème acte).

 

(Christian Nabais / à suivre)

Par Christian Nabais
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Mardi 18 septembre 2007

 

                                     WALHALLA

 

© Christian NABAIS, 2007


 

                                              PRESENTATION

 

 

 Le concept

 

 

     WALHALLA est un synopsis inédit librement basé sur les personnages et la thématique de la tétralogie de Wagner (L'OR DU RHIN, LA WALKYRIE, SIEGFRIED, LE CREPUSCULE DES DIEUX).

 

     C'est une histoire de dieux.

 

     C'est surtout une histoire de héros.

 

 


 

                                        L'UNIVERS DU JEU

 

 

  Les personnages (version 1 joueur)

 

 

1 - Siegfried (le héros).

 

 

     Les dieux :

 

2/3 - Wotan (que l'on retrouvera sous les traits du Voyageur). Roi des Dieux. Père des 9 Walkyries. Père de Siegfried sous le nom  de Wälse.

4 - Freia (sœur de Donner). Déesse de l'abondance et de l'amour,      gardienne des pommes d'or qui confèrent la jeunesse éternelle à ceux qui les mangent.

5 - Donner (frère de Freia). Dieu du tonnerre.

6 - Loki (demi-dieu). Règne sur le feu, ainsi que sur la ruse et le mensonge.  Astucieux et malfaisant.

7 - Erda (mère des 3 Nornes et de la 1ère Walkyrie). Déesse de la Sagesse et de la Terre.

 

 

     Les Géants :

 

8 - Fasolt

9/10 - Fafner (son frère). Le Dragon.

 

 

     Les Niebelungen :

 

11 - Alberich (roi des Nibelungen).

12 - Mime (son frère). Père adoptif de Siegfried.

13 - Les Niebelungen (nains forgerons, tous bâtis sur le même moule).


 

     Les Filles du Rhin (nymphes gardiennes de l'Or du Rhin) :

 

14 - Woglinde

14 - Wellgunde (sa sœur jumelle, bâtie sur le même moule).

14 - Flosshilde (sa sœur jumelle, bâtie sur le même moule).

 

 

     Les Walkyries (vierges guerrières) :

 

15 - Brünnhilde (fille de Wotan et d'Erda).

16 - Waltraute (fille de Wotan et d'une mortelle).

16 - Ortlinde (sa sœur jumelle, bâtie sur le moule de Waltraute).

16 - Rossweisse (sa sœur jumelle, bâtie sur le moule de Waltraute).

16 - Grimgerde (sa sœur jumelle, bâtie sur le moule de Waltraute).

 

 

     Les Gibichungen :

 

17 - Gunther (seigneur du château).

18 à 28 - Les serviteurs et hommes d'armes (tous bâtis sur le même moule).

 

 

29, 30, 31 - Les 3 Nornes :

Filles d'Erda, déesse de la terre. Elles filent la destinée des Dieux et des      humains et connaissent l'avenir.

 

 

32 - Les guerriers morts au combat (héros du Walhalla) :

La "Sombre Légion". Tous sont bâtis sur le même moule.

 

 

33 - L'Oiseau de la forêt

 


 

  Les héros (version 4 joueurs)

 

 

Les Walsüng (enfants de Wotan et d'une mortelle) :

 

34/35 - Siegfried (H) ou Sieglinde (F)

36/37 - Whewalt (H) ou Wanjä (F)

38/39 - Hunding (H) ou Hilla (F)

40/41 - Esko (H) ou Elina (F)

 


 

  Les décors principaux

 

Le Rhin

     Dans les profondeurs du fleuve, les eaux se dissolvent en un brouillard liquide de plus en plus ténu. De toute part s'élèvent des récifs escarpés, et le sol est formé d'un enchevêtrement de rochers sans la moindre surface plane. De tous côtés, là où l'obscurité est plus épaisse, se devinent d'autres crevasses encore plus profondes.

     Un récif se dresse jusqu'à la surface.

     C'est là que vivent les 3 filles du Rhin. C'est là aussi que l'Or a été volé, et qu'il sera restitué.

 

La vallée du Rhin

     A l’arrière plan, sur une cime rocheuse, se dresse le Walhalla et ses tours étincelantes. Devant, dans une vallée profonde, coule le Rhin. Le sol est parsemé de fleurs.

 

Le pays des Niebelungen

     Un réseau de galeries souterraines taillées dans la roche. Des cavernes cyclopéennes jalonnent ce réseau de galeries. Plusieurs ouvertures partent de chacune de ces cavernes, et une lueur rougeoyante émane de ces ouvertures : les nains forgerons martèlent leurs enclumes...

 

Abords de la maison de Mime

     Un frêne vigoureux se dresse au centre d'une clairière. Ses racines saillantes se perdent au loin dans le sol. La maison de Mime est construite autour de l'arbre. Le toit a été aménagé de façon à livrer passage en certains endroits au tronc et aux branches qui s'étendent dans toutes les directions.

 

Intérieur de la maison de Mime

     Autour du tronc du frêne est aménagée une pièce d'habitation. Les murs sont faits de planches grossièrement équarries et sont recouverts ici et là d'étoffes tissées. La hotte de la cheminée monte vers le toit. A droite de la cheminée se trouve une sorte de cuisine, à laquelle on accède par quelques marches de bois. A gauche de la cheminée, une chambre intérieure à laquelle conduisent également quelques marches.

     Dans la pièce principale : une table, un banc adossé au mur.

     La porte de la maison se ferme par un simple verrou en bois.

 

Les montagnes

     Un bois de sapins borde la montagne. Une caverne forme une sorte de salle au-dessus de laquelle la montagne atteint son point culminant. Des blocs de roche bordent un ravin (pour empêcher le joueur de tomber "bêtement").

 

Abords de la caverne du Dragon

     Un réseau de sentiers mène à une petite clairière dans la forêt. Au fond de la clairière se trouve la caverne du Dragon Fafner. A travers les arbres, on aperçoit une paroi rocheuse crevassée (les crevasses permettent d'accéder à Niebelheim, le Pays souterrain des Niebelungen).

 

Le rocher de la Walkyrie

     L'endroit est sauvage, perdu dans la forêt. Un rocher s'élève à pic (c'est sur ce rocher que Wotan plongera la Walkyrie Brünnhilde dans le sommeil, entourée d'un rideau de flammes). Au pied se trouve la crypte d'Erda (la déesse de la terre). A côté de la crypte se trouve un sapin, ainsi qu'un banc de pierre (endroit utilisé par les 3 Nornes, filles d'Erda).

 

Abords du palais des Chibichungen, au bord du Rhin

     Le Rhin coule devant le palais. Au milieu du fleuve s'élève une éminence rocheuse sillonnée de sentiers conduisant vers un autel dédié à Fricka (épouse de Wotan) et un autre à Donner (dieu du tonnerre). Au milieu, plus grande et plus élevée, une pierre consacrée à Wotan.

 

Le palais des Chibichungen

     Une grande salle, dont la fenêtre donne sur un large espace descendant vers le Rhin. Des collines rocheuses délimitent le rivage. Un trône, une table massive sur laquelle sont posées des cornes à boire...

 

Le Walhalla

     Le palais des Dieux. Construit d'après les plans du Festpielhaus de Bayreuth (là où a été jouée pour la 1ère fois la tétralogie de Wagner dans sa totalité).

     Dans l'enceinte de ce palais colossal, auquel on ne peut accéder par voie terrestre, se trouve le jardin de la déesse Freia, avec les pommes d'or qui donnent la jeunesse éternelle.


 

 Synopsis

 

Il y a fort longtemps,

Au nord de nulle part...

 

 

     Intro :

 

     (Note : la majeure partie des événements de l'intro sera découverte par le joueur en cours de partie, mais ces événements sont détaillés ici pour plus de clarté).

 

     LOKI, jaloux des Dieux (il n'est qu'un demi-dieu, condamné à vivre la moitié du temps sur terre) a comploté avec les Nains NIEBELUNGEN et avec FASOLT, le dernier des Géants : il a convaincu le Niebelungen ALBERICH de voler pour lui l'Or du Rhin. LOKI a fait de cet or un anneau qui lui a donné la toute-puissance et lui a permis d'asservir les Dieux (Donner et Freia) et de briser l'arc-en-ciel qui menait au Walhalla.

 

     Seules les Walkyries ont pu s'enfuir, avec leurs chevaux ailés. Quant à WOTAN, le Roi des Dieux, il a disparu...

 

     En échange de ses services, ALBERICH règne en despote avec LOKI sur la "Sombre Légion" (les guerriers morts au combat qui vivent au Walhalla) et sur l'armée de NIEBELUNGEN, que le gnome a emmenée avec lui au Walhalla.

 

     L'arc-en-ciel étant brisé, le Walhalla est désormais inaccessible, sauf pour les WALKYRIES et leurs chevaux ailés. Mais les WALKYRIES n'ont pas le pouvoir nécessaire pour y entrer (seule la légendaire épée runique surnommée Notung pourrait désormais ouvrir les portes fermées par LOKI).

 

     Privée de ses dieux, la terre se meurt...

 

     Qui sera capable de gagner le Walhalla et de reprendre l'Anneau d'Or à LOKI pour le rendre aux Filles du Rhin ?

 


(à suivre)

 

    

Par Christian Nabais
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  • : Christian Nabais
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  • : Auteur indépendant depuis une quinzaine d'années, j'aimerais me faire connaître davantage et de manière plus personnelle par le biais de ce blog.

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